суббота, 31 октября 2009 г.

пятница, 30 октября 2009 г.

Эссе на тему: Кибернетическая зависимость как актуальная проблема современности.

В настоящее время в обществе достаточно большое внимание уделяется проблеме распространения наркотиков и увеличению числа людей, особенно молодежи, попадающих в наркотическую зависимость. Общество наконец-то встрепенулось. Об этом начали говорить и писать. Но в то же время, очень мало кто из людей начинают осознавать и изучать другую форму зависимости, не менее затягивающую и не менее страшную, чем наркотики, - зависимость человека от компьютерных технологий, в частности – от компьютера.
В связи с развитием компьютерной техники и программного обеспечения появилась возможность создавать все более реалистичные компьютерные игры, воздействующие не только на зрительные органы, но и на слуховые, а также, не за горами, и на обонятельные и осязательные. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет число поклонников компьютерных игр, которых в народе называют «компьютерными фанатами» или «геймерами».
В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них - люди с известными психологическими проблемами: не сложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей.
Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное - на удовлетворение потребности в игре на компьютере.
Такие люди, практически выпадают из социума. Они живут своей виртуальной жизнью, в которой нет места нормальным человеческим потребностям, за исключением физиологических, практически отсутствуют социальные контакты, а о какой-то внутренней духовной жизни говорить вообще не приходится. Постепенно человек превращается в машину-животное (в кибера), который реагирует только на компьютерные раздражители и на потребности своего тела.
Можно выделить два основных фактора, формирующих компьютерную зависимость и делающих виртуальный мир более привлекательным, нежели реальный: уход от реальности и принятие роли.
Уход от реальности – это уход человека от реальных жизненных проблем и ситуаций. Это уход в несуществующий мир, где не надо ходить на работу, зарабатывать деньги, где нет проблем во взаимоотношениях с другими людьми. В этом мире существуют только «Я» человека и его желания.
Проживая жизнь в виртуальном пространстве, человек настолько погружается в этот вымышленный мир, что неосознанно пытается перенести законы игрового мира на реальный. Вполне закономерно, что он встречает непонимание и отпор, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном.
Второй фактор – принятие роли. Способ познания мира путем принятия на себя какой-то роли особенно ярко выражен в детском возрасте. Но то же самое можно наблюдать и у взрослого человека, который с упоением погружается в компьютерную игру, когда человек, отождествляя себя с каким то игровым персонажем, проживает вымышленную жизнь: путешествует, руководит, переживает острые ощущения, добивается победы и т.п.
Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки.
Как можно заметить, в основе механизмов возникновения компьютерной зависимости лежат глубоко скрытые комплексы и нереализованные потенции.
Подводя итог, можно сказать, что постоянный уход от реальности приводит к усилению стремления отгородиться от общества, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности. Это полная аналогия с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без виртуального мира.

Опросник

Сетикет

1. Приветствие (почта)
2. Персональное имя (не то же самое, что подпись)
3. Обязательно обозначьте тему письма, для легкости поиска.
4. Старайтесь, чтобы длина вашего письма отвечала стилю беседы. ( а так
же смайлики, статус человека, использование сленга и т.д.)
5. Попробуйте не допускать грамматических ошибок
6. Включайте в ваше послание отрывки письма, на которое отвечаете, но
не переусердствуйте.
7. Как можно меньше флуда - цените время. (отвечайте коротко и ясно)
8. Обязательна подпись в конце послания с контактами.
9. Перед отправкой обязательно прочтите сообщение еще раз, проверьте
его на наличие ошибок. Поставьте себя на место читателя.
10. Никаких оскорблений!!!

11. На сообщения которые отосланы рассылкой можно не отвечать, если оно
носит информационный характер и не предполагает вопроса.
12. Всегда говорите <<спасибо>>, если просите- <<пожалуйста>>
13. Мы не можем знать кто и что видит в сети. Соответственно, не
сообщайте по почте никакую секретную информацию по почте.
14. Если вы испольнуете чужие картинки и цитаты обязательна ссылка на
источник. Уважайте чужой труд.
15. Не злиться если не отвечают сразу. Вы не единственный человек
который существует для ответчика.

кибернетическая зависимость

Check out this SlideShare Presentation:

суббота, 26 сентября 2009 г.

Добро пожаловать!

Данный блог посвещен вопросу изучения кибернетической зависимости. В нем будут рассмотрены все возможные ее особенности, специфика, плюсы и минусы и многое, многое другое, то, что вам покажется наиболее интересным, для чего и предлагаю вам - присоединяться и оставлять свои комментарии!!!

Заходите чаще!!! :)))
Кибернетическая лудомания

В мировую медицинскую практику уже введен термин «кибернетическая лудомания», относящийся к людям, которые попали в зависимость от компьютерных игр. В самых тяжелых случаях за компьютером проводилось до 12 часов в сутки на протяжении нескольких лет, а для поддержания тонуса принимались наркотики.

Компьютерные игры и образ мышления

Но опасность представляют не только описанные выше крайние проявления этой проблемы, но и то, как компьютерные игры влияют на образ мышления.

В 2006 году вышла интересная книга Дж. Бека и М. Уэйда «Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду», в которой авторы выделили несколько характерных моментов.

1. Снижение творческого потенциала ребенка. Самому рисовать, сочинять, участвовать в представлениях, т.е. создавать новую реальность, гораздо труднее, чем потреблять уже готовое через игру.

2. Повышенное самомнение подростков часто сопряжено с быстротой достижения успеха в играх.

3. Снижение мотивации к достижению целей при возникновении первых же трудностей может объясняться и тем, что в игре ты становишься победителем, звездой. Зачем тратить силы в реале, если всегда то же самое можно получить в виртуальном мире.

4. Самонадеянность и неоправданный риск может сформироваться под воздействием других геймерских принципов – «возможно все» и «всегда есть выход из ситуации».

5. Геймер часто накладывает на окружающих шаблоны из игр, формируя соответствующее к ним отношение.

Но самое интересное происходит, когда любители игр приходят в бизнес. Авторы приводят пример переноса метода проб и ошибок в их работу. «Они просто лепят одно на другое, чтобы было красиво, - рассказывает менеджер одной фирмы, - а суть не продумана. Я нахожу ошибку, они ее исправляют, я нахожу еще. И так повторяется, пока не подойдет срок сдачи работы».